AssettoCorsaのmod大変(ツールが
アセットコルサの車両mod弄るのに、ホイール交換くらいなら3Dsimedとかでやるのが楽なようですが、試しにボンネットを他の車両のやつを乗せてみたところ、skinが乗らない・・・まぁ当たり前なんですが。単色でいいなら3Dsimedでいいんでしょうけど、テクスチャのマップしないとだと、やっぱりblenderなのか・・・以前インストールはしたことあるけど、独特な操作感で断念してたけど、今回は目的もはっきりしてるので使えるかな?ってことで1月2日から使い始めてみた。

結局行いたいのは、というか最低限出来ないといけないのは、
・元modをfbx変換
・fbxをblenderで読み込んで編集、fbxでエクスポート
・kunos公式ksEditorでfbxからkn5へコンバート
だけのはずなのですが、どいつもこいつもクセ強でほんとワークフロー確立まで大変。
とくにマテリアル周りのiniの取り扱いがほんとヒドイというか、使い方かもだけど。
元modからfbx変換は、こちらのツールを使わせていただいた。3Dsimedのfbx出力は使い物にならなかった。このとき、fbxと同名のiniが作成されるが、これにマテリアル情報が記載されていて超重要。
fbxをblenderに読むのは普通にインポートでいけた。エクスポート時はスケールを0.01にするのを忘れずに。□アニメーションのチェックも外す。パスモードは一応相対にしておいた。

blenderはマテリアル情報をini出力してくれない。だけど次のステップで使うksEditorはiniからそれを読み取ろうとする。なので、kunosSDKで出力したiniを、blenderでエクスポートしたfbx名.iniにリネームする、とか説明されているサイトもあって、それでもいいんだけど、自分は次のようにしてます。
blenderでエクスポートしたfbxをksEditorで読み込んだ後、loadPersistenceでiniをあらためて読み込む。これでもマテリアル情報は読み込めます。その後ksEditorでマテリアル情報と、オブジェクトの情報とくに透過オブジェクトの設定して、car出力して、ショールームで確認しておかしいところをksEditorで直す。このため、car出力したときにksEditorは閉じずにおいた方が便利。そして謎仕様だけど、ksEditorを終了すると、iniが更新されるけど、そこには正しい情報が入っておらず、再度fbxを読み込むとその足りないiniが読み込まれるので前回マテリアル設定した内容は失われている。これバグじゃないのかなぁ。で、これがあるので自分はfbxと同名iniを用意せず(結局破壊されるし)、fbxを読み込んだ後に別名のiniを読み込むようにしてます。これだとそのiniは破壊されないので。ただksEditorで編集した内容も残らないので、car出力したkn5を再度kunosSDKでfbx変換すれば、更新後のiniが手に入るので、それを次回のksEditor編集時に読み込めばよい。と、この手順になるまでどんだけ苦労したか(^^;